LES JEUX ET ANIMATIONS BRISE-GLACE
PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Les jeux et les animations brise-glace ont pour finalité de permettre aux différents membres d’un groupe qui ne se connaissent pas, de faire connaissance entre eux. Ils permettent de débuter une séance d’animation par une activité ludique et conviviale pour instaurer une ambiance chaleureuse et bienveillante dans le groupe de participants.
OBJECTIFS
- Permettre aux participants de se présenter et de se connaitre
- Créer une dynamique collective qui sera propice aux échanges durant le reste de l’animation
- Permettre aux animateurs de connaitre les participants et d’identifier quelles vont être les dynamiques au sein du groupe (personnes leaders, personnes plus en retrait, etc.)
RESSOURCES ET MATÉRIEL NÉCESSAIRE
Les animations brise-glace nécessitent généralement assez peu de matériel. Il s’agit d’animations simples et courtes qui servent d’introduction à l’animation.
QUELQUES EXEMPLES D’ANIMATIONS BRISE-GLACE
MA PLACE DANS LE MONDE
Les points cardinaux sont disposés dans la salle, sans notion d’échelle. L’animateur demande aux participants de se positionner dans la salle en répondant à quelques questions : pouvez-vous nous dire d’où vous venez ? Quel est l’endroit que vous rêveriez de visiter ? Etc. À chaque tour de réponse les participants sont invités à dire leur nom et l’endroit où ils se sont placés.
LES NOMS EN MOUVEMENT
Tous les participants se placent en cercle. Une première personne doit dire son nom et faire un geste. Le groupe doit répéter le nom et le mouvement. La deuxième personne doit faire de même et le groupe doit répéter les deux noms et mouvements jusqu’à ce que tout le monde ait dit son nom et ajouté un mouvement.
Un deuxième tour est fait, en répétant avec un rythme plus rapide et lorsque la personne dit son nom et le groupe doit répéter le mouvement de cette personne.
ZIP ZAP
Le groupe se tient en cercle. Une personne est au milieu, elle dit zip ou zap ou zip/zap à un autre participant choisi (en le pointant du doigt), qui doit suivre la règle :
Zip : dites le nom de votre voisin de gauche.
Zap : dites le nom de votre voisin de droite.
Zip/Zap : change de place.
Si cette personne est trop lente, elle doit aller au milieu du cercle et continuer le jeu.
DITES QUELQUE CHOSE DE VRAIE SUR VOUS
Demandez à chaque personne d’écrire sur un morceau de papier quelque chose de vrai sur elle-même (n’importe quoi), sans indiquer son nom. Invitez-la ensuite à faire une boulette de la feuille de papier. Enfin, déclenchez une bataille de « boules de neige » ! Après quelques minutes de jeu, le groupe doit lire les boules de neige.
REUNIR LE JUSTE MONTANT
Dans ce jeu, chacun devient une monnaie thaïlandaise (la monnaie de n’importe quel autre pays peut être utilisée). Voici le principe : si vous avez plus de 46 ans, vous êtes 1 baht. Si vous avez 39 à 46 ans, vous valez 25 satang (1/4 de baht). Si vous avez moins de 36 ans, vous valez 50 satang (1/2 de baht). Le formateur propose alors un montant en bahts. 2,5 bahts ou 3,75 bahts, par exemple. Pour chaque montant, les participants essayent de former des groupes physiques d’une valeur monétaire équivalente.
CANNOT DE SAUVETAGE
Dans cet exercice, les participants se rassemblent en fonction de points communs. Par exemple, si vous avez dit « Réunissez-vous avec les personnes dont le fruit préféré est le même que le vôtre », chacun doit dire quel est son fruit favori et former un groupe avec les personnes qui ont cité le même fruit. Procédez à une démonstration, puis demandez aux participants de poursuivre. Demandez successivement à chaque groupe de nommer son fruit favori. Créez de nouveaux groupes en proposant d’autres thèmes, légers ou sérieux : animal favori, lettre la moins appréciée de l’alphabet romain, religion, et ainsi de suite.
FORMEZ UNE FILE
Cette activité dynamique met tout le groupe au défi de coopérer en silence ; seuls les gestes sont autorisés. La tâche des participants consiste à s’aligner en fonction de leur mois et jour de naissance (ou de la taille, de l’âge, etc.). Arrêtez l’exercice lorsque les participants vous signalent qu’ils sont alignés dans l’ordre. À la fin, laissez les personnes s’exprimer pour voir si l’ordre adopté était le bon.
LE SOUFFLE DU GRAND VENT
Formez un cercle comptant suffisamment de chaises pour tout le monde, sauf vous. Vous êtes le Grand vent, et toute personne sur laquelle vous soufflez doit se déplacer. Au lieu de souffler, vous dites « Le Grand vent souffle sur quiconque… », en précisant ensuite une caractéristique que vous possédez ; par exemple, « … porte des chaussettes noires » ou « est nerveux ». Ceux qui partagent cette caractéristique doivent se lever et changer de siège. Dans le remue-ménage général, vous devez vous-même chercher à vous asseoir. La personne qui reste debout devient le Grand vent pour le tour suivant. Si le Grand vent prononce le mot « tempête », tout le monde doit changer de place.
LES CHÈVRES AVEUGLES
Bandez les yeux de certains participants et limitez la zone dans laquelle les participants dépliés sont autorisés à se déplacer. Les participants aux yeux bandés doivent essayer d’attraper un autre participant et de deviner qui il est.
(Attention : pour certaines personnes (cultures), ce jeu peut devenir inconfortable. Demandez aux participants avant de commencer le jeu si tout le monde se sent à l’aise avec le toucher)